power_play/src/base/base_math.h
2025-12-11 14:16:56 -06:00

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12 KiB
C

/* Math functions are default 32 bit (f32, i32, etc) unless specified */
#define Pi ((f32)3.14159265358979323846)
#define Tau ((f32)6.28318530717958647693)
#define GoldenRatio ((f32)1.61803398874989484820)
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Axis types
Enum(Axis)
{
Axis_X = 0,
Axis_Y = 1,
Axis_Z = 2,
Axis_CountXY = 2,
Axis_CountXYZ = 3
};
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Vector types
//- Vec2
Struct(Vec2) { f32 x, y; };
Struct(Vec2F64) { f64 x, y; };
Struct(Vec2I32) { i32 x, y; };
Struct(Vec2I64) { i64 x, y; };
Struct(Vec2U32) { i32 x, y; };
Struct(Vec2U64) { u64 x, y; };
Struct(Vec2Array) { Vec2 *points; u64 count; };
#define VEC2(x, y) (Vec2) { (x), (y) }
#define VEC2F64(x, y) (Vec2F64) { (x), (y) }
#define VEC2I32(x, y) (Vec2I32) { (x), (y) }
#define VEC2I64(x, y) (Vec2I64) { (x), (y) }
#define VEC2U32(x, y) (Vec2U32) { (x), (y) }
#define VEC2U64(x, y) (Vec2U64) { (x), (y) }
#define Vec2FromVec(v) VEC2((v).x, (v).y)
#define Vec2F64FromVec(v) VEC2F64((v).x, (v).y)
#define Vec2I32FromVec(v) VEC2I32((v).x, (v).y)
#define Vec2I64FromVec(v) VEC2I64((v).x, (v).y)
#define Vec2U32FromVec(v) VEC2U32((v).x, (v).y)
#define Vec2U64FromVec(v) VEC2U64((v).x, (v).y)
//- Vec3
Struct(Vec3) { f32 x, y, z; };
Struct(Vec3F64) { f64 x, y, z; };
Struct(Vec3I32) { i32 x, y, z; };
Struct(Vec3I64) { i64 x, y, z; };
Struct(Vec3U32) { i32 x, y, z; };
Struct(Vec3U64) { u64 x, y, z; };
Struct(Vec3Array) { Vec3 *points; u64 count; };
#define VEC3(x, y, z) (Vec3) { (x), (y), (z) }
#define VEC3F64(x, y, z) (Vec3F64) { (x), (y), (z) }
#define VEC3I32(x, y, z) (Vec3I32) { (x), (y), (z) }
#define VEC3I64(x, y, z) (Vec3I64) { (x), (y), (z) }
#define VEC3U32(x, y, z) (Vec3U32) { (x), (y), (z) }
#define VEC3U64(x, y, z) (Vec3U64) { (x), (y), (z) }
#define Vec3FromVec(v) VEC3((v).x, (v).y, (v).z)
#define Vec3F64FromVec(v) VEC3F64((v).x, (v).y, (v).z)
#define Vec3I32FromVec(v) VEC3I32((v).x, (v).y, (v).z)
#define Vec3I64FromVec(v) VEC3I64((v).x, (v).y, (v).z)
#define Vec3U32FromVec(v) VEC3U32((v).x, (v).y, (v).z)
#define Vec3U64FromVec(v) VEC3U64((v).x, (v).y, (v).z)
//- Vec4
Struct(Vec4) { f32 x, y, z, w; };
Struct(Vec4F64) { f64 x, y, z, w; };
Struct(Vec4I32) { i32 x, y, z, w; };
Struct(Vec4I64) { i64 x, y, z, w; };
Struct(Vec4U32) { i32 x, y, z, w; };
Struct(Vec4U64) { u64 x, y, z, w; };
Struct(Vec4Array) { Vec4 *points; u64 count; };
#define VEC4(x, y, z, w) (Vec4) { (x), (y), (z), (w) }
#define VEC4F64(x, y, z, w) (Vec4F64) { (x), (y), (z), (w) }
#define VEC4I32(x, y, z, w) (Vec4I32) { (x), (y), (z), (w) }
#define VEC4I64(x, y, z, w) (Vec4I64) { (x), (y), (z), (w) }
#define VEC4U32(x, y, z, w) (Vec4U32) { (x), (y), (z), (w) }
#define VEC4U64(x, y, z, w) (Vec4U64) { (x), (y), (z), (w) }
#define Vec4FromVec(v) VEC4((v).x, (v).y, (v).z, (v).w)
#define Vec4F64FromVec(v) VEC4F64((v).x, (v).y, (v).z, (v).w)
#define Vec4I32FromVec(v) VEC4I32((v).x, (v).y, (v).z, (v).w)
#define Vec4I64FromVec(v) VEC4I64((v).x, (v).y, (v).z, (v).w)
#define Vec4U32FromVec(v) VEC4U32((v).x, (v).y, (v).z, (v).w)
#define Vec4U64FromVec(v) VEC4U64((v).x, (v).y, (v).z, (v).w)
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Range types
//- Rng1
Struct(Rng) { f32 min; f32 max; };
Struct(RngI32) { i32 min; i32 max; };
Struct(RngI64) { i64 min; i64 max; };
Struct(RngU32) { u32 min; u32 max; };
Struct(RngU64) { u64 min; u64 max; };
#define RNG(min, max) (Rng) { (min), (max) }
#define RNGI32(min, max) (RngI32) { (min), (max) }
#define RNGI64(min, max) (RngI64) { (min), (max) }
#define RNGU32(min, max) (RngU32) { (min), (max) }
#define RNGU64(min, max) (RngU64) { (min), (max) }
//- Rng2
Struct(Rng2) { Vec2 p0; Vec2 p1; };
Struct(Rng2I32) { Vec2I32 p0; Vec2I32 p1; };
Struct(Rng2I64) { Vec2I64 p0; Vec2I64 p1; };
Struct(Rng2U32) { Vec2U32 p0; Vec2U32 p1; };
Struct(Rng2U64) { Vec2U64 p0; Vec2U64 p1; };
#define RNG2(p0, p1) (Rng2) { (p0), (p1) }
#define RNG2I32(p0, p1) (Rng2I32) { (p0), (p1) }
#define RNG2I64(p0, p1) (Rng2I64) { (p0), (p1) }
#define RNG2U32(p0, p1) (Rng2U32) { (p0), (p1) }
#define RNG2U64(p0, p1) (Rng2U64) { (p0), (p1) }
//- Rng3
Struct(Rng3) { Vec3 p0; Vec3 p1; };
Struct(Rng3I32) { Vec3I32 p0; Vec3I32 p1; };
Struct(Rng3I64) { Vec3I64 p0; Vec3I64 p1; };
Struct(Rng3U32) { Vec3U32 p0; Vec3U32 p1; };
Struct(Rng3U64) { Vec3U64 p0; Vec3U64 p1; };
#define RNG3(p0, p1) (Rng3) { (p0), (p1) }
#define RNG3I32(p0, p1) (Rng3I32) { (p0), (p1) }
#define RNG3I64(p0, p1) (Rng3I64) { (p0), (p1) }
#define RNG3U32(p0, p1) (Rng3U32) { (p0), (p1) }
#define RNG3U64(p0, p1) (Rng3U64) { (p0), (p1) }
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Xform types
Struct(Xform)
{
Vec2 bx; /* X basis vector (x axis) */
Vec2 by; /* Y basis vector (y axis)*/
Vec2 og; /* Translation vector (origin) */
};
/* (T)ranslation, (R)otation, (S)cale */
Struct(Trs)
{
Vec2 t;
Vec2 s;
f32 r;
};
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Spring types
Struct(SoftSpring)
{
f32 bias_rate;
f32 mass_scale;
f32 impulse_scale;
};
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Mat4x4 types
Struct(Mat4x4)
{
union
{
struct { Vec4 bx, by, bz, bw; };
f32 e[4][4];
};
};
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Min / max
//- Min
u8 MinU8(u8 a, u8 b);
i8 MinI8(i8 a, i8 b);
u32 MinU32(u32 a, u32 b);
i32 MinI32(i32 a, i32 b);
f32 MinF32(f32 a, f32 b);
u64 MinU64(u64 a, u64 b);
i64 MinI64(i64 a, i64 b);
f64 MinF64(f64 a, f64 b);
//- Max
u8 MaxU8(u8 a, u8 b);
i8 MaxI8(i8 a, i8 b);
u32 MaxU32(u32 a, u32 b);
i32 MaxI32(i32 a, i32 b);
f32 MaxF32(f32 a, f32 b);
u64 MaxU64(u64 a, u64 b);
i64 MaxI64(i64 a, i64 b);
f64 MaxF64(f64 a, f64 b);
//- Clamp
u32 ClampU32(u32 v, u32 min, u32 max);
i32 ClampI32(i32 v, i32 min, i32 max);
f32 ClampF32(f32 v, f32 min, f32 max);
u64 ClampU64(u64 v, u64 min, u64 max);
i64 ClampI64(i64 v, i64 min, i64 max);
f64 ClampF64(f64 v, f64 min, f64 max);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Rounding ops
//- Round
f32 RoundF32(f32 f);
f64 RoundF64(f64 f);
i32 RoundF32ToI32(f32 f);
i64 RoundF64ToI64(f64 f);
//- Floor
f32 FloorF32(f32 f);
f64 FloorF64(f64 f);
i32 FloorF32ToI32(f32 f);
i64 FloorF64ToI64(f64 f);
//- Ceil
f32 CeilF32(f32 f);
f64 CeilF64(f64 f);
i32 CeilF32ToI32(f32 f);
i64 CeilF64ToI64(f64 f);
//- Trunc
f32 TruncF32(f32 f);
f64 TruncF64(f64 f);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Fmod
f32 ModF32(f32 x, f32 m);
f64 ModF64(f64 x, f64 m);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Abs
f32 AbsF32(f32 f);
f64 AbsF64(f64 f);
u32 AbsI32(i32 v);
u64 AbsI64(i64 v);
i32 SignF32(f32 f);
i64 SignF64(f64 f);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Exponential ops
u64 PowU64(u64 base, u8 exp);
f32 LnF32(f32 x);
f32 ExpF32(f32 x);
f32 PowF32(f32 a, f32 b);
f32 SqrtF32(f32 x);
f64 SqrtF64(f64 x);
f32 RSqrtF32(f32 x);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Align
u64 AlignU64(u64 x, u64 align);
u64 AlignU64ToNextPow2(u64 x);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Trig
f32 ReduceToPio4(f32 x, i32 *octant_out);
f32 SinApproxF32(f32 x);
f32 CosApproxF32(f32 x);
f32 SinF32(f32 x);
f32 CosF32(f32 x);
f32 ArcTanF32(f32 x);
f32 ArcTan2F32(f32 y, f32 x);
f32 ArcSinF32(f32 x);
f32 ArcCosF32(f32 x);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Angle unwind
/* Returns angle in range [-Pi, Pi] */
f32 UnwindAngleF32(f32 a);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Float lerp
f32 LerpF32(f32 val0, f32 val1, f32 t);
f64 LerpF64(f64 val0, f64 val1, f64 t);
f32 LerpAngleF32(f32 a, f32 b, f32 t);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Int lerp
i32 LerpI32(i32 val0, i32 val1, f32 t);
i64 LerpI64(i64 val0, i64 val1, f64 t);
i32 LerpU32(u32 val0, u32 val1, f32 t);
i64 LerpU64(u64 val0, u64 val1, f64 t);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Color
f32 SrgbFromLinearF32(f32 lin);
f32 LinearFromSrgbF32(f32 srgb);
Vec4 LinearFromSrgb(Vec4 srgb);
Vec4 SrgbFromLinear(Vec4 lin);
u32 LinearU32FromSrgb(Vec4 srgb);
Vec4 BlendSrgb(Vec4 v0, Vec4 v1, f32 t);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Vec2
b32 IsVec2Zero(Vec2 a);
b32 MatchVec2(Vec2 a, Vec2 b);
//- Mul
Vec2 MulVec2(Vec2 a, f32 s);
Vec2 MulVec2Vec2(Vec2 a, Vec2 b);
Vec2 NegVec2(Vec2 a);
//- Div
Vec2 DivVec2(Vec2 a, f32 s);
Vec2 DivVec2Vec2(Vec2 a, Vec2 b);
//- Add
Vec2 AddVec2(Vec2 a, Vec2 b);
Vec2 SubVec2(Vec2 a, Vec2 b);
//- Len
f32 Vec2Len(Vec2 a);
f32 Vec2LenSq(Vec2 a);
Vec2 Vec2WithLen(Vec2 a, f32 len);
Vec2 ClampVec2Len(Vec2 a, f32 max);
f32 Vec2Distance(Vec2 a, Vec2 b);
Vec2 NormVec2(Vec2 a);
//- Dot
f32 DotVec2(Vec2 a, Vec2 b);
f32 WedgeVec2(Vec2 a, Vec2 b);
Vec2 PerpVec2(Vec2 a);
Vec2 MulPerpVec2(Vec2 a, f32 s);
Vec2 PerpVec2TowardsDir(Vec2 v, Vec2 dir);
//- Round / floor / ceil
Vec2 RoundVec2(Vec2 a);
Vec2I32 RoundVec2ToVec2I32(Vec2 a);
Vec2 FloorVec2(Vec2 a);
Vec2 CeilVec2(Vec2 a);
//- Angle
i32 WindingFromVec2(Vec2 a, Vec2 b);
Vec2 RotateVec2(Vec2 v, f32 a);
Vec2 Vec2FromAngle(f32 a);
f32 AngleFromVec2(Vec2 v);
f32 AngleFromVec2Dirs(Vec2 dir1, Vec2 dir2);
f32 AngleFromVec2Points(Vec2 pt1, Vec2 pt2);
//- Closest point
Vec2 ClosestPointFromRay(Vec2 ray_pos, Vec2 ray_dir_norm, Vec2 p);
//- Lerp
Vec2 LerpVec2(Vec2 val0, Vec2 val1, f32 t);
Vec2 LerpVec2Vec2(Vec2 val0, Vec2 val1, Vec2 t);
Vec2 SlerpVec2(Vec2 val0, Vec2 val1, f32 t);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Vec2I32
#define Vec2I32FromFields(v) VEC2I32((v).x, (v).y)
b32 MatchVec2I32(Vec2I32 a, Vec2I32 b);
Vec2I32 NegVec2I32(Vec2I32 a);
Vec2I32 AddVec2I32(Vec2I32 a, Vec2I32 b);
Vec2I32 SubVec2I32(Vec2I32 a, Vec2I32 b);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Vec4
Vec4 Vec4FromU32(u32 v);
u32 U32FromVec4(Vec4 v);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Xform
b32 MatchXform(Xform xf1, Xform xf2);
//- Initialization
#define XformIdentity (Xform) { .bx = { .x = 1 }, .by = { .y = 1 } }
#define CompXformIdentity { .bx = { .x = 1 }, .by = { .y = 1 } }
Xform XformFromPos(Vec2 v);
Xform XformFromRot(f32 r);
Xform XformFromScale(Vec2 scale);
Xform XformFromTrs(Trs trs);
//- Translation
Xform TranslateXform(Xform xf, Vec2 v);
Xform WorldTranslateXform(Xform xf, Vec2 v);
//- Rotation
Xform RotateXform(Xform xf, f32 r);
Xform WorldRotateXform(Xform xf, f32 r);
Xform WorldRotateXformBasis(Xform xf, f32 r);
Xform XformWithWorldRotation(Xform xf, f32 r);
//- Scale
Xform ScaleXform(Xform xf, Vec2 scale);
Xform WorldScaleXform(Xform xf, Vec2 scale);
//- Lerp
Xform LerpXform(Xform a, Xform b, f32 t);
//- Invert
Xform InvertXform(Xform xf);
//- Mul
Vec2 MulXformV2(Xform xf, Vec2 v);
Xform MulXform(Xform a, Xform b);
Vec2 MulXformBasisV2(Xform xf, Vec2 v);
Vec2 InvertXformMulV2(Xform xf, Vec2 v);
Vec2 InvertXformBasisMulV2(Xform xf, Vec2 v);
//- Helpers
Xform BasisFromXform(Xform xf);
f32 DeterminantFromXform(Xform xf);
Vec2 RightFromXform(Xform xf);
Vec2 LeftFromXform(Xform xf);
Vec2 UpFromXform(Xform xf);
Vec2 DownFromXform(Xform xf);
f32 RotationFromXform(Xform xf);
Vec2 ScaleFromXform(Xform xf);
//- Trs
#define TRS(...) ((Trs) { .t = VEC2(0,0), .s = VEC2(1, 1), .r = 0, __VA_ARGS__ })
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Spring
SoftSpring MakeSpring(f32 hertz, f32 damping_ratio, f32 dt);
////////////////////////////////////////////////////////////
//~ Mat4x4
Mat4x4 Mat4x4FromXform(Xform xf);
Mat4x4 Mat4x4FromOrtho(f32 left, f32 right, f32 bottom, f32 top, f32 near_z, f32 far_z);
Mat4x4 MulMat4x4(Mat4x4 m1, Mat4x4 m2);
Mat4x4 ProjectMat4x4View(Xform view, f32 viewport_width, f32 viewport_height);